Armas de la Era de la Gravedad

•1 Diciembre 2007 • Dejar un comentario

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Arma raíl

El arma raíl de la Era de la Gravedad usa pulsos gravíticos (en lugar de imanes) para propulsar sus proyectiles a grandes velocidades. Las astillas de metal son aceleradas a lo largo del cañón, abandonándolo a unas velocidades extremadamente altas.

Armas de Plasma

El plasma se da cuando gases se cargan eléctricamente tras perder electrones. Las armas de plasma condensan este gas cargado eléctricamente en una fuerza destructiva que puede devorar objetos sólidos y causar daño severo. Al igual que con las armas láser, hay muchas variedades de armas de plasma. La mayoría de las armas de plasma generan su munición destructiva súpercalentando gases que guardan en células de energía especiales. Esos gases son luego comprimidos en una ráfaga de plasma enfocada.Las armas de plasma no usan munición, pero están alimentadas por  células de energía.

Rifle Conmocionador

Un Rifle conmocionador dispara un pulso de gravedad artificial que golpea al objetivo con fuerza suficiente para lanzarlo por los aires (alejándolo del tirador). El pulso de gravedad descargado es casi totalmente transparente, pero dobla la luz a su alrededor, creando un efecto de ondas en su recorrido. El pulso causa 2d10 puntos de daño de conmoción si golpea con éxito. Además, el objetivo es lanzado hacia atrás 5 pies por cada 5 puntos de daño producidos por el arma. El objetivo además debe superar un tiro de Fortaleza con éxito (CD = al daño recibido) o quedará tumbado. Si el objetivo lanzado golpea contra una pared u otra superficie sólida, recibirá daño como si hubiera caído desde una altura igual al número de pies que ha sido lanzado.

Rifle gravítico

El rifle gravítico parece un rifle láser, pero con dos puntas de metal en lugar del cañón. Al disparar, las puntas generan una banda de energía luminiscente blanca que salta del extremo de las puntas hacia el objetivo. Al golpearlo, el rayo de energía se curva alrededor del objetivo creando un anillo de gravedad que lo rodea.Una criatura golpeada por el rifle gravítico debe tener éxito en un tiro de Reflejos (CD 13) para evitar su efecto. Si se falla el tiro de salvación, el objetivo queda enmarañado y no puede moverse durante 1d6 asaltos hasta que se disipe el anillo de gravedad. Una criatura enmarañada puede escapar del anillo de gravedad con una prueba de Escapismo con éxito contra CD 40 o se puede soltar con una prueba de Fuerza contra CD 30. 

Estos son sólo algunos ejemplos de las maravillas tecnológicas del siglo XXVI. Las armas de ultima tecnología siempre han sido lo que más llama la atención de cierto tipo de aventureros. Sin embargo, la cosa no acaba ahí…

 Más información en Stardrive d20

Naciones Estelares

•15 Septiembre 2007 • Dejar un comentario

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El Tratado de la Concordia (2472) reconoce trece gobiernos distintos dividiendo el espacio explorado: las naciones estelares. Estos dirigentes de la galaxia toman decisiones que afectan a toda la humanidad y las especies con las que ha contactado. Juntas, las naciones estelares reclaman miles de mundos colonizados y puestos avanzados a lo largo de cientos de años luz. Dado su poder, la única fuerza capaz de detener a una nación estelar es otra nación estelar.
Doce potencias estelares eran las repúblicas más poderosas cuando se firmó el Tratado de la Concordia. Como grupo, en ocasiones son llamadas las ganadoras de la guerra, simplemente en virtud de su supervivencia. Sin el tratado, la Segunda Guerra Galáctica habría continuado, arrastrándolas a un abismo de sangre y fuego. Las doce potencias tienen mucho que perder si la guerra vuelve.
Cada nación estelar controla una región del espacio, marcada en los mapas estelares y patrullada por naves militares. Las fronteras indican que nación estelar controla que sistema estelar. Mientras que varían en tamaño, incluso la nación más pequeña controla decenas de miles de sistemas estelares y es hogar de más de 200 mil millones de seres inteligentes. Hasta un trillón reside en las naciones estelares más grandes. Las leyes de una nación estelar se aplican a todos los mundos bajo su bandera, pero la ejecución de la ley depende de las particularidades de cada mundo en cuestión. Dado su inmenso tamaño, las naciones contienen cientos de sistemas estelares diversos, regiones cliente y planetas aliados. Lo que un visitante puede esperar depende no sólo de la nación estelar, si no también del sistema estelar en concreto.

Piloto Estela ‘Max’ Maxwell

•24 Julio 2007 • 2 comentarios

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La Teniente Estela Maxwell sirvió como piloto de combate en la marina de Alitar, que en la actualidad tiene más pilotos cualificados que naves de combate. Así, se le concedió la excedencia para trabajar en una nave civil. De esta forma conoció a Marcus Jaqs. Servía como primer oficial en su nave cuando fue rescata junto a él por la tripulación de la Quark.

Ahora es la piloto o copiloto (dependiendo de si el capitán Witzko decide o no tomar los mandos) de la Quark. Se siente más cómoda como piloto que como primer oficial y, aunque la Quark no es un caza, tampoco es una mala nave.

Primer Oficial Marcus Jaqs

•24 Julio 2007 • 2 comentarios

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Anteriormente el Teniente Coronel Marcus Jaqs, del 35 de Infantería Mecanizada. Un veterano de la guerra de Algenrom, es un tipo curtido tras una vida de guerra. Una guerra que le ha costado parte de su cuerpo original, sustituido ahora por componentes cibernéticos, aunque no son evidentes.

Tras años de servicio fue licenciado con honores y trató de ganarse la vida como capitán de su propia nave espacial. Sin embargo, la guerra le siguió al espacio y su nave fue destruida. Por suerte, la Quark le salvó a él y a parte de su tripulación.

Ahora se encuentra con un trabajo de primer oficial en una nave de “comerciantes independientes”. Aún trata de decidir si el cambio es a mejor.

El siglo 26

•14 Julio 2007 • Dejar un comentario

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La campaña STAR*DRIVE contiene una galaxia entera de asombrosa tecnología. Este capítulo te presenta los elementos importanes del escenario y como afectará a tus tramas y aventuras. Después de todo, para que lo héroes tengan éxito deben entender las maravillas que encontrarán. Todos los héroes deberían entender las ventajas de la ciencia y la medicina, las complejidades del viaje, las estrategias militares modernas, los detalles del comercio y la religión de la época, también deberían familiarizarse con la psiónica, cibertecnología y robótica.
Por supuesto, con miles de estrellas que explorar, algunas generalizaciones hechas aquí no se aplicarán en localizaciones
específicas. Algunos sistemas estelares pueden carecer de viaje interestelar. Economias locales pueden funcionar por trueque, o podrían negar por completo el concepto de propiedad. Por ejemplo, la Segunda Guerra Galáctica dejó muchos planetas en ruinas, incluyendo algunos mundos en el corazón del Viejo Espacio. ¿Y quién puede predecir lo que descubrirán los exploradores en la frontera? Héroes, quedáis advertidos: las sorpresas son parte del trabajo de la aventura interestelar.

Ya está disponible el capítulo 2 completo del Escenario de Campaña Star*Drive.

Problema en Formid

•22 Octubre 2006 • 4 comentarios

Durante la astrocaída, los capitanes de la Magna y la Quark se reúnen para discutir la situación. Al volver, el capitán Witzko explica la situación a su tripulación. Deben llevar al equipo científico a una base secreta de investigación en algún lugar de la frontera, y los voidcorp desean descubrir su ubicación. Así, al salir de estela, la quark se separa y utiliza sus sistemas de ocultación y la Magna se prepara para volver a caer. La nave VoidCorp llega al sistema y tan pronto como le es posible vuelve a caer tras la nave Insight, sin percatarse de la presencia de la Quark.
Una vez despistados los VoidCorp, la Quark salta a su destino. Al llegar allí, descubren que la estación es una pequeña instalación prefabricada en órbita a uno de los planetas del sistema. Sin embargo, algo no va bien. La estación emite una señal de emergencia:
“Aquí —— en órbita——. Algo extraño——. Casi —— tripulación—— enferma o m—. Necesitamos ayuda. Por favor, —— ayudarnos?. Por favor envíen — [gruñidos de fondo] OH NO — RRGGHHH!!!”
La estación no responde a las llamadas, sólo repite el mensaje anterior de forma automática.

La Quark se acopla a la estación para que Bambino y Jacko desembarquen y aseguren la zona. La estación parece funcional pero sin tripulación. Utilizan el ascensor para llegar a lo que suponen sea el puesto de control, pero el ascensor deja de funcionar a medio camino y tienen que salir por el hueco del mismo en el tercer nivel: Ingeniería.
Allí parece que los altavoces funcionan y así descubren que la estación está en plena secuencia de autodestrucción.
Mientras buscan otra forma de acceso son atacados por lo que parecen cuatro tripulantes locos: violentos y salvajes, viéndose obligados a disparar sobre ellos y abatirlos.
Al llegar a la puerta de ingeniería parece que los tripulantes locos trataban de entrar. Otro tripulante está encerrado dentro y se niega a abrir, pero algunos explosivos hacen ceder la puerta, aunque no sin herir de gravedad al ingeniero.
Una vez dentro desconectan la autodestrucción, así como toda la energía salvo el soporte vital y las luces de emergencia.
El ingeniero les informa de que el resto de la tripulación, un grupo de científicos cuya misión consiste en estudiar la posible colonización del planeta, se han vuelto todos locos, mataron a dos de ellos y ahora tratan de matarle a él. Deben quedar unos ocho tripulantes.
Transportan al herido a la Quark donde la Doctora Tunner lo estabiliza y la tripulación es informada de la situación.

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El Anillo Estelar

•30 Septiembre 2006 • Dejar un comentario

Mientras la humanidad ha extendido sus alas para explorar el Brazo de Orión unos 1000 años luz en cada dirección, sólo la mitad de ese espacio ha sido anexionado por las naciones estelares. Dentro de esta área, llamada el Anillo Estelar, fronteras bien definidas dividen a las naciones estelares en territorios reconocidos. Más allá del Anillo Estelar está el Espacio Abierto, lleno de estrellas que han sido exploradas pero aún no han sido anexionadas por ninguna nación estelar.
El corazón del Anillo Estelar es el Viejo Espacio, la región a unos 200 años luz alrededor de Sol. Cada nación comenzó su expansión aquí y los planetas de primer mundo de Viejo Espacio representan el núcleo del territorio humano. Los planetas del Viejo Espacio están marcados por megaciudades de millas de alto que se extienden casi sin fin por la superficie. Los pobres, la clase trabajadora y los ultrarricos viven en estos planetas-ciudad. Aunque urbanizados de polo a polo, los primeros mundos presentan increíble diversidad. Algunas porciones son prístinas y hermosas, agraciadas con grandiosa arquitectura y arte público. Otras son bajas y asquerosas, abarrotadas por los desamparados y criminales. Entre medias, serpenteando por las anchas avenidas y rodeando las autopistas magnéticas, los distritos comerciales llenos de tiendas y restaurantes están pintados en la luz caleidoscópica de tablones de publicidad, holoanuncios y llamativos carteles interactivos. En la mayoría de los primeros mundos, los humanos y alienígenas viven y trabajan juntos.
Los planetas capital y mundos hogar son casi universalmente localizados en el Viejo Espacio. Estos sobrecogedores mundos escaparate son la cúspide de las naciones estelares – paradisíacos primeros mundos, limpios y hermosos. Como se suele decir, todo el mundo viene a las capitales; estos mundos son el orgullo de las naciones estelares, y con razón. Las capitales son grandiosos ejemplos de lo mejor que pueden ofrecer las naciones, y en sus edificios los negocios, política y pose diplomática de las naciones nunca terminan.
Fuera del Viejo Espacio se encuentran los planetas de segundo mundo que forman la mayoría del resto del Anillo Estelar. La mayoría son colonias que han alcanzado el segundo estado de desarrollo, y muchos tienen buenas expectativas para seguir creciendo. Unos pocos aun tienen que completar el extremadamente caro proceso de terraformación para convertirlos en habitables para la vida humana sin asistencia. Otros son planetas que nunca atraerán la población o desarrollarán los recursos para ganar el estatus de primer mundo. Debe desarrollarse al menos un continente o porción significativa de territorio para que un planeta sea clasificado como segundo mundo.
Los planetas de tercer mundo son aquellos donde la civilización aún no ha extendido su control. La mayoría de los planetas de tercer mundo son colonias establecidas o planetas sin los recursos o la importancia estratégica para merecer un desarrollo significativo. Normalmente, debe desarrollarse al menos una ciudad para clasificar un planeta como tercer mundo.
No todos los mundos del Viejo Espacio han sido urbanizados. Muchos planetas son mundos holdings sin desarrollar utilizados como reservas de vida salvaje, entornos naturales y comunidades inmaculadas. Típicamente estas utopías están habitadas por la élite humana, como los líderes políticos y acaudalados. Los demás deben obtener un visado para visitar, residir o conseguir trabajo en un holding, y las especies alienígenas suelen estar vetadas. Los holdings pueden encontrarse a todo lo largo de las naciones estelares, en el Viejo Espacio y más allá.
Con una dispersión similar por el espacio hay reservas alienígenas. Estos mundos han sido establecidos para los ciudadanos alienígenas de una nación, y mundos que pertenecían a las especies alienígenas cuando la nación les incorporó. Las condiciones de estos mundos dependen de la nación que los reclama. Algunos han sido dejados casi exactamente como los encontraron los humanos. Otros son poco más que glorificados campos prisión. Unos pocos selectos son tan hermosos y pacíficos como los holdings humanos, monumentos vivientes a las civilizaciones alienígenas.
Las divisiones más recientes del espacio son las Neutralidades Concordia, los territorios administrados por la Concordia. Estas regiones se encuentran en cada nación estelar, pero mucho más importantes son las tres Neutralidades principales: Concordia Prime, Concordia Tauro y Concordia Sagitario. Cada neutralidad es considerada terreno neutral, ya sea en el territorio de una nación estelar o en Espacio Abierto.
Los mundos colonia son las aldeas de una nación estelar, y retienen la mayoría si no todas sus condiciones ambientales originales. No han sido terraformados, industrializados o cubiertos de capas de metal y plástico. La vida puede ser dura en un mundo colonia, pero también puede ser edificante y buena. Para muchos, los mundos colonia son más reales que los sobre desarrollados primeros mundos o la perfección de bioingeniería de los holdings. Algunos incluso presentan todas las comodidades de los primeros mundos de una nación mientras están muy lejos de las abarrotadas condiciones del Viejo Espacio, haciéndolos especialmente atractivos para aquellos que ansían un poco de libertad y espacio para respirar. Los mundos colonia pueden encontrarse en cualquier región establecida en el último siglo y medio, tanto en el Anillo Estelar como a lo largo de la frontera.
Los embajadores de la Concordia prestan servicio por el espacio humano, haciendo cumplir los términos y condiciones del Tratado. Mientras muchos cubren puestos en las Neutralidades Concordia, también visitan los mundos colonia, reservas alienígenas, el Borde, Espacio Abierto y las regiones en disputa del Anillo. Dondequiera que presten servicio, fomentan las buenas relaciones y median en las diferencias de opinión.

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Insight

•24 Septiembre 2006 • Dejar un comentario

“Pulsa en esta realidad”
- Zane, 2460

Insight es la nación estelar más joven, nacida hace sólo 40 años. Superficialmente apenas merece ser mencionada. Reúne el menor número de sistemas estelares y la fuerza militar más débil. Pero como se suele decir, el conocimiento es poder.

Insight lidera la mayor parte de la industria informática, especializados en hardware, software e interfaces de Rejilla. Mientras que los sistemas de Rejilla VoidCorp permanecen universales e invariables – aburridos, como dicen los inseers – los sistemas de Rejilla Insight son hermosos trabajos impredecibles de arte. A pesar de su complejidad, los entornos Insight permiten mayor individualidad y creatividad. Cuando son utilizados por un hábil piloto de rejilla, los sistemas Insight proporcionan el mejor rendimiento conocido. Los implacables avances de Insight en los mercados VoidCorp han alimentado los sentimientos de odio de VoidCorp hacia su rebelde hijo.

VoidCorp ha rehusado reconocer la independencia de Insight excepto en el grado requerido por el Tratado de la Concordia. VoidCorp suele rechazar asistir a las conferencias diplomáticas donde se espera que esté Insight y a los Empleados VoidCorp se les enseña que Insight está compuesta por desviados y traidores. Por su parte, la mayoría de los inseers creen que VoidCorp representa un paso en la evolución humana que han superado. En la Rejilla la guerra se va endureciendo silenciosamente mientras VoidCorp utiliza sus mejores recursos para poner a prueba la habilidad Insight. La guerra de guerrillas permanece casi invisible para todos salvo sus participantes, y la Concordia Galáctica es incapaz de evitar que los gigantes de la industria se desgarren la garganta el uno al otro.

La mayoría de los inseers han adoptado la doctrina del Intuitivo (Insightful). La Rejilla representa el primer entorno en el cual la mente puede intercambiar información libre de obstáculos. Los Insight creen que la información libre es un estado natural al cual todos los seres sensibles deberían ascender. Por supuesto, las exigencias de una economía próspera implican que Insight apoye la libre información pero comercie con la tecnología para recibir, manipular y enviar información. Como todas las naciones estelares, Insight invierte en industrias desde la agricultura a la fabricación de armas; en todas ellas, sin embargo, Insight se inclina hacia donde la tecnología avanzada es más notoria.

En ninguna parte es más evidente la tecnofilia de Insight que en su planeta capital, Visión. El mundo hogar de Insght alardea de una red de Rejilla que abarca el sistema con una complejidad que rivaliza con la antigua Rejilla de Sol. Implementada utilizando sólo el mejor equipo, la Rejilla de Visión tiene tanto el flujo más rápido como el más alto. Incluso aquellos que no están familiarizados con el pilotaje de rejilla admiten su frenético esplendor; los pilotos de rejilla, hackers y los adictos a los entretenimientos de realidad vienen de toda la galaxia para contemplar las maravillas de Visión.

La fuerza militar de Insight sigue siendo una de las más pequeñas de la galaxia. Perdió una de sus naves fortaleza en la guerra y no la ha reconstruido, pero seis naves fortaleza aún llevan la bandera Insight.
Los planes sólo contemplan un modesto incremente en las fuerzas de defensa Insight; la novata nación estelar continúa confiando en su capacidad para emprender una guerra de información contra cualquier enemigo.

En el Borde, Insight tomó la colonia VoidCorp de Walin III en el sistema Walin con un poco de sabotaje logístico, enviando sólo empleados Insight para fundar la colonia. En alguna otra parte de la región, los técnicos Insight están ocupados construyendo o reconstruyendo las rejillas locales. Curiosos turistas inseer de rejilla son una visión común en las Rejillas de Aegis, Oberón y Karnath, y el planta Bhruu en el sistema Karnath es un asentamiento principal Insight.

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Viajes en el futuro

•31 Julio 2006 • 1 comentario

A pesar de la vastedad del espacio que ha ocupado la humanidad, los ciudadanos galácticos esperan un trasporte rápido y fiable a cualquier destino en cualquier sistema. Como resultado, los vehículos restringidos a la lodosa tierra están obsoletos. La Era de la Fusión introdujo motores de propulsión dirigida y coches voladores, y la ciencia gravítica del siglo 26 facilita una alternativa elegante: brillantes aerocoches deslizándose por las invisibles olas de la gravedad.
La física tras esta tecnología fraal es bien comprendida; los motores de inducción gravítica generan una curva artificial en el espacio. En esencia, el motor engaña al espacio para que crea que hay un objeto muy grande frente a la nave, y así cae de forma natural hacia adelante. Cupés deportivos llenan las rutas aéreas, disfrutando una velocidad de miles de kilómetros por hora. Sedanes familiares zumban por la atmósfera, llevando pasajeros a cualquier parte del planeta. Excelentes sistemas de pilotaje protegen incluso a los conductores inexpertos de accidentes.

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Escombros espaciales

•29 Mayo 2006 • 1 comentario

Mientras la Quark hacía algunas reparaciones de emergencia, el capitán Jaqs movía algunos de sus contactos en la base Paria de la Concordia. Así, tan pronto estuvieron listas las reparaciones del motor, la base asignó una fragata para escoltar a la Quark hasta Alitar. Allí, Marcus Jaqs negoció por su cuenta el trato y vendió el pirulador de fluzos, repartiendo los beneficios según lo acordado.

De vuelta al Faro, para unas reparaciones más profundas, el Capitán Witzko despidió a Emily Stevenson.

Yoshiko Matsuharu, la directora de Insight en el Faro, aceptó reparar la Quark, a cambio de un nuevo trabajo. Hay que llevar a un grupo de científicos y su equipo a reunirse con una nave de la Insight en territorio inexplorado. Mientras se hacen las reparaciones se vende el exceso de rifles de plasma y se compra material nuevo.

La primera parte del viaje transcurre sin incidentes. La doctora Carla Tanner, jefa del grupo de científicos hace de enlace entre la tripulación y los pasajeros. Incluso se ofrece para solventar algunos problemas técnicos con los ordenadores de la nave.

Al salir al espacio normal tras su primer salto, U capta lo que parece una señal de socorro de una nave de origen desconocido. La doctora Tanner, una vez consultada, sugiere que no se trata de una señal de socorro, si no más bien de advertencia.

El mensaje proviene de una nave alienígena muy dañada y sin señales de vida. Jacko, Max, Bambino y la doctora abordan la nave con trajes de vacío. No tiene admósfera ni gravedad, y parece que mínima energía. La configuración interior de la nave parece querer imitar un organismo vivo. No se encuentra tripulación, ni viva ni muerta. Buscando el puente llegan a dos puertas cerradas. Una parece sellada por la seguridad de la nave, la otra a sido fundida para que no se pueda abrir. Tras hacer un boquete en la sellada por seguridad, llegan a donde debería estar el puente, de donde viene la señal. Pero parece que se lo han llevado, toda esta sección ha desaparecido, aparentemente desacoplada del resto de la nave.

En la bodega de carga hay un gran contenedor (20×5x5 metros) de seguridad. Con las palabras “Propiedad del Imperio Thuldan. Peligro, no abrir” en varios idiomas. Está perfectamente sellado y con triple seguridad. Jacko, con cierta dificultad consigue abrir un boquete y en su interior hay unos 40 recipientes. No está claro lo que son, parecen cápsulas criogénicas negras, pero podrían ser cualquier cosa. Dentro hay un sistema de seguridad automático que dispara a Jacko, pero consigue destruirlo.
Entonces se acumula una gran energía, de origen desconocido y hay una gran explosión que casi coge a Jacko y a Max. Salen de la nave y destruyen lo que queda de ella para que no atraiga a más incautos…

El viaje prosigue sin más incidentes hasta que llegan a su destino. Allí está el crucero Magna de la Insight, pero también el Ejecutor de VoidCorp. Parece que los VoidCorp no quieren que Insight reciba su carga y tratan de evitarlo por las armas. Evitando sus ataques, la Quark consigue acoplarse al crucero Insight y este hace una caída estelar con destino desconocido…

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